Menu

Игра Жизнь По Конвею

21.08.2017

Я задумался об игре «Жизнь», которую на Хабре не так давно. 12 октября 2012 в 01:27 Игра «Жизнь» Конвея в непрерывной среде. Онлайн игра «Жизнь» со множеством фигур. Клеточный автомат. Игра «Жизнь» (англ. Conway's Game of Life) — клеточный автомат, придуманный. Кибернетика. Сама игра является удачной попыткой Конвея доказать существование простых самовоспроизводящихся систем, а также появление . Игра в жизнь на самом деле клеточный автомат, разработанный математик Джон Хортон Конвей в 1970 году. Это своего рода виртуальный мир, где . The Game Of Life — симулятор игры «Жизнь». Статьи об игре «Жизнь».

Игра . Место игры - Вселенная (бесконечная плоскость, разделённая на клетки). Будет жить клетка или умрёт зависит от числа её соседей (восемь клеток вокруг данной).

Вернее, в начале это было названо скучно: "двумерный клеточный автомат", но очень скоро прижилось малонаучное и хорошо .

Если соседей 2 или 3 живая клетка выживает, если нет - умирает. Если у мёртвой клетки ровно 3 соседа - она рождается.

Игра Жизнь По Конвею

Жизнь (игра) — Википедия. Игра «Жизнь» (англ. Conway's Game of Life) — клеточный автомат, придуманный английскимматематиком. Джоном Конвеем в 1.

Место действия этой игры — «вселенная» — это размеченная на клетки поверхность или плоскость — безграничная, ограниченная, или замкнутая (в пределе — бесконечная плоскость). Каждая клетка на этой поверхности может находиться в двух состояниях: быть «живой» (заполненной) или быть «мёртвой» (пустой). Клетка имеет восемь соседей, окружающих её. Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам. Игра прекращается, если.

Эти простые правила приводят к огромному разнообразию форм, которые могут возникнуть в игре. Игрок не принимает прямого участия в игре, а лишь расставляет или генерирует начальную конфигурацию «живых» клеток, которые затем взаимодействуют согласно правилам уже без его участия (он является наблюдателем). Джон Конвей заинтересовался проблемой, предложенной в 1.

Джоном фон Нейманом, который пытался создать гипотетическую машину, которая может воспроизводить сама себя. Джону фон Нейману удалось создать математическую модель такой машины с очень сложными правилами. Redcafe Инструкция В Программе далее. Конвей попытался упростить идеи, предложенные Нейманом, и в конце концов ему удалось создать правила, которые стали правилами игры «Жизнь». Впервые описание этой игры было опубликовано в октябрьском (1.

Scientific American, в рубрике «Математические игры» Мартина Гарднера (Martin Gardner). Такой простейший алгоритм использует два двумерных массива — один для текущего поколения, второй — для следующего. Более сложный, но и более быстрый алгоритм составляет списки клеток для просмотра в последующем поколении; клетки, которые не могут измениться, в списки не вносятся.

Например, если какая- либо клетка и ни одна из её соседей не поменялись на предыдущем ходу, то эта клетка не поменяется и на текущем ходу. Вскоре после опубликования правил было обнаружено несколько интересных шаблонов (вариантов расстановки живых клеток в первом поколении), в частности: r- пентамино и планер (glider).

Существует фигура (Diehard) всего из семи живых клеток, потомки которой существуют в течение ста тридцати поколений, а затем исчезают. Конвей первоначально предположил, что никакая начальная комбинация не может привести к неограниченному размножению и предложил премию в 5. Приз был получен группой из Массачусетского технологического института, придумавшей неподвижную повторяющуюся фигуру, которая периодически создавала движущиеся «планеры». Таким образом, количество живых клеток могло расти неограниченно. Затем были найдены движущиеся фигуры, оставляющие за собой «мусор» из других фигур. К настоящему времени более- менее сложилась следующая классификация фигур: Планерное ружьё Госпера (англ.) — первая бесконечно растущая фигура.

Устойчивые фигуры: фигуры, которые остаются неизменными. Долгожители: фигуры, которые долго меняются, прежде чем стабилизироваться.

Практически для любой игры, состояние клеток в которой определяется несколькими соседями на предыдущем шаге, можно доказать существование садов Эдема, но построить конкретную фигуру гораздо сложнее. С помощью простейшего «шрифта» размером 3 на 5 клеток, предложенного, по всей видимости, Эриком Анджелини в 2. Например, число 9. Игра «Жизнь» и её модификации повлияли (в ряде случаев взаимно) на многие разделы таких точных наук, как математика, информатика, физика. Это, в частности: Теория автоматов,Теория алгоритмов,Теория игр и математическое программирование,Алгебра и теория чисел,Теория вероятностей и математическая статистика,Комбинаторика и теория графов,Фрактальная геометрия,Вычислительная математика,Теория принятия решений,Математическое моделирование. Кроме того, многие закономерности, обнаруженные в игре, имеют свои аналогии в других, подчас совершенно «нематематических» дисциплинах. Вот список наук, теории которых имеют интересные точки соприкосновения с феноменами «Жизни»: Кибернетика.

Сама игра является удачной попыткой Конвея доказать существование простых самовоспроизводящихся систем, а также появление некоего «разума» у самовоспроизводящихся систем. Биология. Внешнее сходство с развитием популяций примитивных организмов впечатляет. Бактериология. Некоторые интересные вариации игры с дополнительными условиями могут с точностью повторить размножение бактерий, которые с случайной вероятностью могут мутировать (по условию модификации) и уже новый вид начинает заполнять всё пространство. Данный механизм с точностью повторяет эволюцию бактерий, которые в конце концов эволюционировали до человека. Физиология. Рождение и смерть клеток аналогичны процессу возникновения и исчезновения нейронных импульсов, которые и формируют процесс мышления.

А также аналогичны созданию импульсов в нервной системе многоклеточных организмов. Программа Для Смены Imei Samsung. Астрономия. Эволюции некоторых сложных колоний удивительным образом схематично повторяют этапы развития спиралевидных галактик.

Теория автоматов вообще и игра «Жизнь» в частности используются для анализа «явлений переноса» — диффузии, вязкости и теплопроводности. Квантовая физика. Поведение «жизненных» ячеек (рождение новых и взаимное уничтожение) во многом напоминают процессы, происходящие при столкновении элементарных частиц. Наномеханика. Стационарные и пульсирующие колонии являются показательным примером простейших устройств, созданных на основе нанотехнологий. Электротехника. Правила игры используются для моделирования самовосстанавливающихся электрических цепей.

Химия. Конфигурации, подобные строящимся в игре, возникают во время химических реакций на поверхности, в частности в опытах М. Шакаевой возникают движущиеся молекулярные конструкции аналогичные «жизненному» планеру.

Также предпринимаются попытки объяснить периодические химические реакции с помощью многомерных клеточных автоматов. Самоорганизацией элементарных частиц также занимается супрамолекулярная химия. Социология. Процессы доминации, вытеснения, поглощения, сосуществования, слияния и уничтожения популяций во многих аспектах схожи с явлениями, происходящими при взаимодействии больших, средних и малых социальных групп. Философия. Приведённый список примеров в очередной раз подтверждает, что всё во Вселенной развивается по одним и тем же нескольким фундаментальным законам.

Возможно, эта игра связана и с другими научными явлениями, в том числе и с теми, о которых современной науке пока неизвестно. Также возможно, что не открытые на сегодня законы Природы и Общества станут более понятными благодаря «Жизни» и её модификациям.

Правила игры таковы, что никакое взаимодействие не может передаваться быстрее шахматного короля. Его скорость — одна клетка в любом направлении — часто называют «скоростью света».

Фигура «планер» в 2. Первое русскоязычное упоминание «Game of Life» относится к 1.

Наука и жизнь» известна как «Эволюция». Если ввести в Google «conway's game of life», то на экране будет подобие этой игры. Для решения её может привлекаться аппарат статистики: метод Монте- Карло, имитационное моделирование, а также весь арсенал эвристических методов. Эффективным алгоритмом полноцветной игры является декомпозиция исходного изображения на однотоновые, с последующей, после применения к ним классических правил жизни, их суперпозицией; для объёмных вариантов — ортогональный алгоритм преобразований. Примеры практического применения этого — всевозможные заставки, абстрактные изображения, дизайн произведений искусства.